Jumat, 12 Mei 2017

Rangkuman Pengantar Web Science tentang Web Topologi, Struktur Web dan Investigasi Grafik Teori

Sebelumnya saya juga sudah menjelaskan tentang pengantar web science tentang Web semantik, dan dari ketiga judul sub bab terdapat point-point penting lagi. Langsung saja membahas materinya ya..

4.1 Web Topology

Topologi web merupakan jaringan yang masing-masing komputer saling berhubungan melalui beberapa link. Jaringan ini mempunyai istilah antara lain mesh, plex, atau completely connected. Untuk menghitung berapa banyaknya link yang dibutuhkan.

4.1.1 Struktur Web

Struktur Situs Web merupakan bagian yang sangat penting yang harus dikuasai oleh seorang web designer. Dalam suatu organisasi apapun, pasti memiliki struktur organisasi. Organisasi situs web mengatur bagaimana hubungan antar halaman web, sehingga membuat pengunjung situs menjadi nyaman. Struktur situs web terbagi menjadi 4 yaitu: Struktur linier murni, struktur linier dengan halaman tambahan, struktur linier dengan halaman pilihan dan struktur linier dengan halaman alternative.dalam struktur web juga terdapat jenis-jenis struktur hierarki nya yaitu: Struktur hierarki lebar dan Struktur hierarki pendek. Keuntungannya :

Dapat mengkomunikasikan pesan yang ingin disampaikan kepada pengunjung situs.
Pengguna situs web dapat dengan mudah memahami situs web.
Mudah untuk dikembangkan pada waktu yang akan datang, termasuk mengupdate suatu halaman situs jika diperlukan.
Dapat menurunkan biaya cost pengunjung situs .


4.1.2 Investigasi Grafik Teori

Web dapat dilihat sebagai grafik yang memiliki (poin tengahnya berupa halaman dan memiliki(ditujukan) pada garis sampul berupa koneksi) node halaman dan yang(diarahkan) menuju ujung-ujungnya yang merupakan sebuah links. Karena sangat sedikit weblinks yang bersifat acak, jelas bahwa garis-garis dari grafik mengkonversi banyak struktur yang dilihat oleh desainer dan penulis konten sangat penting. Berbagai struktur makroskopik telah dilihat dan diukur, misalnya sebuah gerakan perlahan berada dalam kapasitas sebesar 200 juta halaman menemukan bahwa 90% dari Web yang sebenarnya terhubung, jika konektivitas dianggap sebagai arah tidak langsung, dan bahwa 56m dari halaman ini terhubung sangat kuat.  ‘Simpul’ dasi adalah sebuah gugus yang terhubung dengan kuat (SCC) dari webgraph di mana ada jalur antara setiap pasangan titik tengah. SCC diapit oleh 2 pasang grup, yang menghubungkan mereka ke SCC tetapi tidak ada yang menghubungkannya kembali (ditandai sebagai IN dalam figur), dan beberapa yang dihubungkan dengan SCC tetapi tidak terhubung kembali (OUT).

4.2 Matematika Web

Dalam sebuah survei, melihat sejumlah paradigma yang berguna untuk memahami dasar-dasar algoritma, internet umumnya dan web khususnya. Menerapkan wawasan mengenai algoritma pada masalah jaringan, dalam konteks ini protocol lah yang mendasari web, potensi ini sangat bermanfaat, dan konteks itu sangat penting. Fungsi algoritma dalam konteks web memberikan beberapa bukti yang paling meyakinkan untuk mereka yang ingin memperdebatkan bahwa web adalah lingkungan yang unik dan penting

4.2.1 Web Relasional

Salah satu paradigma penting adalah mikro ekonomi, matematika diskrit, teori pilihan rasional dan teori permainan.Web tidak memiliki mekanisme koordinasi terpusat, namun menghasilkan perilaku yang menarik secara sistematis berkat insentif dan kendala yang dipaksakan baik oleh arsitektur, standar protokol, dan interaksinya dengan sifat sosial atau psikologis pengguna atau perancang
Kunci keberhasilan Web terletak pada efek jaringan untuk menghubungkan sumber daya. Jika efek jaringan memiliki hasil yang baik, maka nilai yang terus meningkat ke pemilik perorangannya akan membuat pemiliknya lebih banyak, dan semua hal menjadi setara orang kaya dengan sekelompok penghubung yang lebih banyak digunakan dalam menghubungkan

4.2.2 Web Information Retrival

     Salah satu paradigma penting adalah mikro ekonomi, matematika diskrit, teori pilihan rasional dan teori permainan.Web tidak memiliki mekanisme koordinasi terpusat, namun menghasilkan perilaku yang menarik secara sistematis berkat insentif dan kendala yang dipaksakan baik oleh arsitektur, standar protokol, dan interaksinya dengan sifat sosial atau psikologis pengguna atau perancang
Kunci keberhasilan Web terletak pada efek jaringan untuk menghubungkan sumber daya. Jika efek jaringan memiliki hasil yang baik, maka nilai yang terus meningkat ke pemilik perorangannya akan membuat pemiliknya lebih banyak, dan semua hal menjadi setara orang kaya dengan sekelompok penghubung yang lebih banyak digunakan dalam menghubungkan

Paradigma yang kedua adalah tentang menemukan kembali informasi. IR (Information Retrieval / menemukan kembali informasi) fokus untuk perlombaan senjata antara algoritma untuk mengutip informasi dari tempat penyimpanan seperti mendapat tempat penyimanan yang lebih besar dan lebih rumit ,dan pengguna akan dituntut lebih sulit untuk memenuhi (baik dalam hal merespon waktu atau permitaan rumit).Mungkin untuk lebih jelasnya IR tradisional telah digunakan dilingkungan yang dimana datanya sudah digali dan masuk akal. Masalah yang sering muncul adalah kekompleksan dan kurangnya pola yang ada. Koleksi dokumen terhadap penelitian IR cenderung lebih berkualitas tinggi dan hampir tidak pernah menyesatkan,sepeti koleksi-koleksi dari karya ilmiah dari jurnal khusus.

4.2.3 Pencarian Berbasis Struktur

Tujuan pencarian adalah untuk mengambil kembali halaman yang relevan dengan pengguna, yaitu halaman-halaman yang bila diakses memberikan pembaca informasi yang sesuai atau mengarahkan pembaca ke sumber lain yang berisinya. Jadi, seseorang dapat melihat ukuran berbasis IR untuk presisi mesin telusur.Mesin pencari juga harus berjuang untuk tetap ada pada saat ini, dengan mengindeks ulang sesering mungkin, dengan menekan biaya secara konsisten menurun, seiring pertumbuhan web dan halaman pengguna di edit atau di ubah karena basis data yang mendasari perubahan tersebut. Mesin pencari dapat dibandingkan dengan berbagai parameter, baik cakupannya (jumlah klik yang dikembalikan diberikan kueri, terutama melihat jumlah klik yang hanya bisa dicapai oleh mesin pencari itu),

4.2.4 Metode Matematika - Struktur

Memahami matematika dan topologi web sangat praktis untuk memahami invariants pengalaman web dan karena itu menyediakan peta petunjuk untuk ekstensi web. Salah satu properti penting yang dimiliki web adalah ketahanan dalam menghadapi pengaruh yang terus menerus, baik hacker maupun kesalahan yang tak terelakkan dalam jaringan fisik sangat mengganggu sebuah web, meskipun ada satu router di empat puluh yang turun pada satu saat. Teori perkolasi menunjukkan bahwa jaringan skala bebas agak lebih rentan terhadap serangan yang diarahkan dan serangan yang terkoordinasi, bahkan jika mereka kuat terhadap random failure (kegagalan acak).

4.2.5 Metode Matematika - Layanan

Teori Petri model sistem jaringan terdistribusi diskrit, dimana web adalah contoh utama. Efek dari teori ini menambahkan gagasan dari persetujuan dengan ide dari mesin negara, dan telah disarankan sebagai sarana penting untuk memodelkan layanan Web. Proses aljabar, seperti CSP atau CCS juga dapat memodelkan pengolahan paralel. Mereka menyediakan serangkaian konstruksi untuk pemrosesan dinamis informasi dan komunikasi dari output dan input yang diminta, seperti tindakan, urutan tindakan, fungsi pilihan, proses dan metode sinkronisasi.

Salah satu perkembangan terbaru adalah π kalkulus (dinamai dengan kalkulus λ), yang merupakan pengembangan dari proses aljabar (khususnya cabang CCS) yang dirancang untuk memberikan mobilitas dalam proses pemodelan. π kalkulus minimal (mengandung sedikit lebih banyak dari pada saluran komunikasi, variabel, replikasi dan konkurensi), namun dapat diperluas dengan mudah untuk mencakup fungsi orde pertama dan dasar pemrograman konstruksi.

5. Aspek Sosial

Web  adalah bagian dari komputasi yang tertanam dalam aturan sosial, dan perkembangannya lebih banyak mengenai cara penerapannya yang benar seperti melakukan pembangunan. Di bagian ini kita akan melihat konteks sosial, kognitif dan moral dari web, serta membahas bagian dimana kebutuhan sosial dapat berpengaruh terhadap pengambilan keputusan dalam pembangunan.

5.1 Pengertian, supervenience dan pengetahuan dasar simbol

Web sering dipahami sebagai kumpulan lapisan dengan standard bahasa atau protocol yang berperan sebagai wadah untuk formalitas yang lebih baru, kaya dan ekspresif yg dapat diterima. Ontologi dimaksudkan untuk melakukan pemetaan ini, dan untuk membuat percakapan berkesan antara manusia dan mesin terwujud, meskipun harus lebih jelas kalau pemetaan seperti itu bukanlah sihir : ontologi, sebagai karya cipta, sama pentingnya dalam pemetaan ke percakapan manusia.

5.2 Penalaran Web

Penalaran Web ada tiga yaitu Plus ca change?,  Cara alternative untuk melakukan penalaran, Penalaran dibawah ketidaktetapan.

5.2.1 Plus ca change

Memang ada yang berpendapat kalau Web dan terutama proyek web semantic  mengancam untukmembuat semua kesalahan yang sama seperti GOFAI. Khususnya, keinginan untuk membuat ontologi untuk membantu pembagian data dan selanjutnya dilihat membutuhkan teori tentang semua yang berkonteks bebas. GOFAI bertujuan untuk memproduksi system cerdas yang memperlihatkan kecerdasan setara manusia (biasanya manusia) dalam penemuan informasi, akuisisi dan pemrosesan tiap hari.

5.2.2 Cara alternative untuk melakukan penalaran

Tipe penalaran lainnya adalah penalaran analogis, suatu tipe penalaran yang sangat tidak menentu yang manusia gunakan secara sukses. Penalaran dengan analogi dikerjakan dengan menemukan karakteristik yang sama antara dua subjek, dan menganggap kalau subjek itu memiliki karakteristik yang sama lebih banyak terutama jika subjek A memiliki sifat P, maka secala analogi subjek B memilikinya juga. Tentu saja kesuksesan Penalaran analogis bergantung pada representasi dari dua subjek yang membuatnya dapat menentukan analogi, dan menjadi waspada (namun kreatif) di penalaran yang sebenarnya. Penalaran berdasarkan kasus (Case-Based Reasoning/CBR) merupakan tipe penalaran analogis yang sudah tereksplorasi

5.2.3 Penalaran dibawah ketidaktetapan

Pendekatan lain termasuk yang memiliki banyak nilai kebenaran ( dan tampilan kontradiksi mungkin seperti itu karena segala macam factor kontekstual yang sangat sulit dianalisa dan diformalkan). Dan satu dari beberapa tipe logika parakonsisten dengan sejarah implementasi yang dapat dihargai begitu juga semantic yang jelas dan teori tersebut adalah logika berketerangan. Modal logika, yang mungkin memperlakukan sumber Web sebagai dunia yang mungkin yang didalamnya terdapat inkonsistensi yang buruk, tapi diantara yang diizinkan, akan menjadi sudut pandang yang berbeda; tentu saja pendekatan ini penting diantara komunitas perantara

5.3 Epistemologi Web

Komputer sudah merevolusi epistemologi, dan Web diantara semuanya. Ide seperti web semantic memegang kemungkinan perpanjangan otomatisasi pemrosesan informasi. Pergerakan e-science telah tebukti dengan menarik. Secara filosofis, metode ilmiah tebukti sulit untuk ditaklukan, tapi ini sebagian karena struktur logis dari penelitian dan inferensi tidak diragukan lagi dirusak oleh manusia dan sifat kolektif dari proses, yang mengakibatkan proses sosial, proses politis, dan penemuan heuristis tidak lebih penting daripada logika



Minggu, 09 April 2017

Pengantar Web Science (BAB 3)

Pada kesempatan kali ini saya akan membuat rangkuman tentang Web Semantik. Karena penjelasan dari makalah A FRAMEWORK FOR WEB SCIENCE sangat banyak. Dan dibagi menjadi beberapa bab, maka saya akan merangkum Bab Web semantik. Berikut point-point penting dari Bab Web Semantik :
•Pengertian Web Semantik
•URIs : Nama atau alamat? Atau keduanya?
•Ontologi dalam Web Semantik
•Folksonomi dan Struktur Sosial
•Ontologi dan Folksonomi
•Metadata
• Referensi dan Identitas :
  - Referensi: Kapan dua Objek itu sama?
  - Kapan Dua Halaman itu Sama?
•Rekayasa Web: Tujuan Baru :
  - Layanan Web
  - Pendekatan secara Distribusi
  - Personalisasi
  - Multimedia
  - Pemrosesan Bahasa Alami

Menurut Jhon Markoff, WEB SEMANTIK adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Jadi saat kita mencari sesuatu di web, otomatis web akan mengerti apa yang kita ketik.  Uniform Resource Identifier (URI) adalah sebuah string karakter yang digunakan untuk mengidentifikasi nama atau sumber di Internet. Memungkinkan identifikasi seperti interaksi dengan representasi sumber daya melalui jaringan (biasanya di World Wide Web) dengan menggunakan protokol tertentu. Skema yang menetapkan sintaks beton dan terkait protokol mendefinisikan masing-masing URI. 

Ontology merupakan konsep yang menggambarkan hubungan ensitas atau konsep yang menggambarkan hubungan antara penyimpan. Ontology menunjukkan hirarki kelas dan sub kelas untuk suatu entitas objek. Ontology digunakan untuk melakukan penalaran yang kuat, ontology ini dimodelkan menggunakan Web Ontology Language(OWL). Folksonomy adalah pengkategorian oleh publik maya atas suatu content web yang disepakati bersama secara rasional dengan menggunakan suatu label atau klasifikasi atau kategori dan sub kategori yang disebut juga sebagai tag atau tagging, dan ini dicetuskan oleh seorang arsitek informasi yaitu Thomas Vander Wal. Dalam dunia fisik informasi, model pengkalisifikasian sudah lama diterapkan secara hirarki dan dalam struktur linier. Lihat saja milis atau diskusi online maupun ezine dan direktori web, mereka semua ditempatkan menurut suatu topik atau content berdasarkan kategori (tagging). Kaitan antara ontologi dan folksonomies sangat erat. Contohnya saat kita upload foto di instagram, dan didalam caption kita menaruh #(hashtag) yang tanda hashtag tersebut dapat dicari. Dan kita bisa melihat siapa saja yang menggunakan hashtag tersebut.

Metadata adalah informasi terstruktur yang mendeskripsikan, menjelaskan, menemukan, atau setidaknya menjadikan suatu informasi mudah untuk ditemukan kembali, digunakan, atau dikelola. Metadata sering disebut sebagai data tentang data atau informasi tentang informasi. Metadata ini mengandung informasi mengenai isi dari suatu data yang dipakai untuk keperluan manajemen file/data itu nantinya dalam suatu basis data. Namun dalam semantic web, metadata yg diterapkan biasanya sudah distandarisasi. Contoh penggunaan metadata yaitu penggunaan google voice, ketika kita berbicara halo google, kemudian kita mencari sesuatu yang kita inginkan.

Dua objek bisa dikatakan sama apabila saat ingin mencari sesuatu kita salah ketik. Misalnya saja, kita ingin mengetika gigi, tetapi kita malah ngetiknya giig. Semua dari istilah-istilah tersebut bisa digunakan untuk merujuk kepada objek lain yang berbeda. Kegagalan-kegagalan referensi unik ini secara relatif sepele untuk diuraikan oleh pengguna manusia,tapi susah untuk mesin untuk menguraikan. Dua halaman dikatakn sama apabila isi konten halaman sama dengan isi konten halaman yang lain.

Tujuan Rekayasa web  untuk layanan personalisasi dan pencarian akan memberikan tekanan pada sistem. Perluasan cakupan pencarian untuk mencakup item seperti multimedia, jasa atau komponen ontologi, juga akan membutuhkan pengejaran program penelitian akademik, interface yang efektif, dan model bisnis yang masuk akal sebelum layanan komersial mulai beroperasi. Pengembangan pendekatan untuk memanfaatkan Web harus diperluas menjadi lingkungan Web baru yang diciptakan. 

Layanan web adalah didistribusikannya penggalan kode yang ditulis untuk memecahkan tugas tertentu, dimana dapat berkomunikasi dengan layanan lainnya lewat message (Pesan). Metode penggambaran tersebut ada 3 yaitu WS-NET, BPEL4WS, dan proses ALJABAR.

Rabu, 04 Januari 2017

Game Sederhana : Bomb it


Berikut ini saya akan sedikit mengulas tentang game sederhana yang bisa anda mainkan di blog saya. Nama game tersebut adalah Bomb it.

Dalam tampilan utama Bomb it, terdapat menu pilihan, Start game, Bomb it2. how to play, highscore dan more game. Saat anda memilih start game anda akan ditanya mau bermain sendiri atau berdua. Dan ketika anda sudah memilih pilihan tersebut kemudia anda akan memilih karakter yang akan anda gunakan saat anda akan bermain. Dan pasti anda tahu game itu seperti game playstation 1 yang bernama bomberman. 

Ketika anda mengklik Bomb it2 maka anda akan berpindah menu ke bomb it versi selanjutnya tentu cara bermainnya pun sama seperti bomb it 1 hanya sedikit berbeda tampilannya saja. Untuk menu how to play digunakan untuk pemain pemula yang tidak mengerti cara memainkan game tersebut. Maka di how to play akan dijelaskan cara bermain dengan detail. Highscore untuk melihat score tertinggi yang diraih oleh pemain lainnya. Sedangkan more games anda bisa memilih game yang lainnya.

Langsung saja dibawah ini adalah game Bomb it yang dapat anda mainkan.



Ini adalah source code dari game diatas :

<object height="480" width="720"><embed src="https://flashgames1337.weebly.com/uploads/8/9/6/0/8960694/bomb_it_1.swf" FlashVars='id=90' width='720' height='480' allowScriptAccess='always' quality='high' type='application/x-shockwave-flash'></embed></object><br />

Sekian semoga bermanfaat...

Kamis, 29 Desember 2016

Ulasan Tentang SD Gundam Capsule Fighter Online

Jika anda adalah orang yang masa kecilnya sangat bahagia. Pasti anda mengenal Gundar. Ya berikut ulasannya tentang SD Gundar
SDGO | Screenshot
Ah, Gundam. Jika saya tidak objektif, saya akan memasukkan game yang satu ini di paling atas karena saya adalah penggemar Gundam. SD Gundam Capsule Fighter Online adalah sebuah game Third Person Shooter (TPS) yang didasarkan pada anime. Diluar dugaan, SD Gundam Capsule Fighter Online adalah salah satu game online TPS terbaik yang pernah saya mainkan. Bukan karena sekedar temanya, tapi juga gameplay-nya.
Dalam SD Gundam Capsule Fighter Online terdapat ratusan mobile suit (robot) yang dibagi-bagi ke beberapa ranking dan tipe. Rank C adalah rank terendah dan berisi mobile suit lemah yang di dalam anime kebanyakan digunakan oleh prajurit-prajurit biasa yang biasanya menjadi background ledakan.
SDGO | Screenshot 2
Rank S adalah rank terkuat yang berisikan mobile suit milik karakter utama atau temannya dan mampu menghancurkan puluhan mobile suit rank C dalam sekali tebas untuk menghasilkan background ledakan. Untungnya di game ini rank C tidak selemah itu, dan meskipun tetap sulit melawan rank SS, kamu tidak akan tewas dalam sekali tembak begitu saja.
Tingkat kustomisasi yang bisa kamu lakukan cukup terbatas dan bisa dibilang sama dengan gunpla. Kamu bisa mengubah warna mobile suit milikmu dan memasang berbagai macam decal. Diluar itu kamu hanya bisa melakukan kustomisasi status berupa upgrade yang tidak akan merubah penampilan sama sekali.

Ulasan Tentang League Of Legend


Siapa sih yang tidak dengan game yang satu ini? Pasti diantara kalian pernah memainkan game seperti ini. Cuma beda judul saja. Ini dia ulasan tentang LOL.
Indonesia punya beberapa game MOBA, tetapi tidak ada satu pun yang sebaik League of Legends. Tidak heran sebenarnya, karena League of Legends saat ini adalah game dengan pemain terbanyak di dunia. Saat League of Legends datang ke Indonesia saya sendiri kaget, tidak percaya dan sangat berbahagia.
Sebenarnya sudah tidak perlu dipungkiri lagi bahwa Dota 2 adalah MOBA paling populer di Indonesia, namun League of Legends adalah sebuah alternatif yang sangat mantap. Jika kamu sudah memainkan Dota 2 lalu berkomentar bahwa League of Legends terlalu mudah dan hanya untuk orang “cupu”, mari kita berduel di kedua game ini, dan saya akan buktikan bahwa ilmu saktimu di Dota 2 tidak akan membuatmu jago di MOBA yang satu ini.
LoL | Screenshot 1
Salah satu aspek yang berbeda di League of Legends adalah champion yang harus dibeli. Kamu bisa mendapatkan 5 champion yang gratis secara permanen dan 5 champion yang dirotasi setiap minggunya. Namun kamu bisa membeli champion yang lain menggunakan mata uang in-game yang kamu dapatkan setiap permainan atau langsung membelinya menggunakan uang asli tentunya.
Selain itu League of Legends memiliki sistem mastery yaitu semacam “skill tree” yang akan menambah status champion secara pasif. Tentunya peningkatannya tidak terlalu parah, sehingga kamu akan masih memiliki kesempatan untuk mengalahkan pemain lain yang sudah memiliki level lebih tinggi. Selain itu selaku “summoner” dari sang champion kamu memiliki dua macam spell yang bisa dipilih untuk dibawa ke pertarungan seperti healing untuk menyembuhkan luka dan ghost yang meningkatkan kecepatan gerakan champion kamu untuk sementara waktu.

Cara Tambal Ban Tubles dengan Mudah

Sekarang marak sekali paku berkeliaran dijalan. Mungkin anda sangat kesal ketika dalam perjalanan anda membuat ban anda bocor. Bagi pengguna ban tubles itu tidak masalah. Karena ban tidak akan langsung kempes mendadak. Paling angin yang dikeluarkan oleh ban sedikit demi sedikit. Dan jangan biarkan ban tubles anda sampai kempes.

Karena kalau dibiarkan ban kempes ada dua kerugian yang bisa anda dapatkan. Yaitu velg dan ban motor anda. Kenapa kok velg motor bisa rusak karena ban kempes? Tentu saja, karena ban anda kurang angin, dan anda melewati jalan yang rusak, itu bisa membuat velg anda berubah bentuk gan. Bisa bahaya bagi ban Tubles anda.

Karena ban tubles itu menempel pada velg motor anda. Jika velg motor anda berubah bentuknya sangat parah. Velg anda harus diapain lagi gitu. Tanya aja sama abang bengkel. Dan Kalo ban anda kempes dan selalu anda pakai. Lama-kelamaan ban anda bisa robek gan. Bagian sampingnya. Jadi jangan biarkan 2 kerugian itu menimpa anda karena ban tubles anda bocor.

Ya, tidak usah bertele-tele. Maksud saya kali ini adalah ingin memposting tentang cara menambal ban tubles sendiri.
Adapun perlengkapan yang harus anda miliki saat ingin menambal ban tubles sendiri.
Itu adalah bahan yang harus anda gunakan. Bisa anda dapatkan dengan belanja online. Dan video dibawah ini adalah cara menambalnya. Makasih :D

Rabu, 28 Desember 2016

Developer Game Gungho

Pada kesempatan kali ini saya mau berbagi informasi tentang Developer Game Gungho
perusahaan game online, perusahaan game terbesar dunia, game mengatur perusahaan, game mengurus perusahaan, download game, game perang, perusahaan game terbesar di dunia
Perusahaan entertainment raksasa ini bermarkas di Jepang. Terbentuknya pada tahun 1988 dan perlahan berkembang jadi yang terkemuka di dunia. GungHo memiliki cabang lain seperti Gravity, GungHo Mode, GungHo Works, Game Arts, Broccoli, Acquire dan Grasshopper Manufacture. Perusahaan ini memiliki sokongan dana yang besar, sebab ia menjadi anak perusahaan dari SoftBank.
Tentu saja perusahaan ini sudah menciptakan banyak sekali games, termasuk yang popular itu “Puzzles & Dragons”. Game tersebut terbilang sederhana, namun begitu menarik dan jadi hit di dunia. Semua pencapaiannya tak lepas dari peranan para staf. Padahal mereka hanya memiliki 300 karyawan, namun rata-rata memang jadi pakar dalam bidang gaming.
Games-nya sendiri tak hanya dalam platform konsol, seperti dalam PlayStation, melainkan tersedia juga dalam smartphone. Kemudahan itu tentu saja membuat perusahaan ini memiliki peluang untuk terus berkembang. Pendapatan mereka tercatat sebesar 1,447 milyar dollar atau sekitar 19,53 trilyun rupiah. Sementara angka pertumbuhan tiap tahunnya sebesar
Video diatas game populer dari Gungho