Senin, 26 November 2018

Tutorial konfigurasi DNS Server pada Linux Mint

Halo teman-teman semua... Kali ini saya ingin membahas tentang konfigurasi dns server pada linux mint. Sebelum saya melanjutkan tutorialnya saya ingin membahas tentang dns server terlebih dahulu.

Apa itu DNS ?

DNS merupakan singkatan dari domain name server dimana server tersebut digunakan untuk mengetahui IP Address suatu host lewat host name tersebut.

Ok sekarang kita langsung saja nih ke langkah-langkahnya.

Langkah pertama install bind 9 dengan perintah dibawah ini pada terminal :

sudo apt-get update sudo apt-get install bind9

Setelah itu masuk sebagai super user dengan perintah :

sudo su

Setelah masuk sebagai super user, langkah selanjutnya kita akan memberikan ip dengan mengetik perintah :

pico /etc/network/interface

Setelah kita mengetik perintah maka akan keluar file tersebut. Kemudian file tersebut kita isi sesuai dengan gambar dibawah ini :


Setelah itu restart network dengan perintah :

/etc/init.d/networking restart


Jika sudah melakukan perintah restart koneksi, lihat pada terminal apakah terdapat tanda ok atau tidak, untuk mengetahui bahwa perintah yang kita lakukan tereksekusi dengan baik.

Selanjutnya kita cek alamat IP yang sudah konfigurasikan tadi dengan perintah :

ifconfig


Jika langkah-langkah sebelumnya dijalankan dengan baik. Maka tampilan eth0 pasti akan sesuai dengan file interface yang sudah kita konfigurasikan tadi sebelumnya.

Selanjutnya saya akan melakukan test ping ke alamat ip saya sendiri dengan perintah :

ping 192.168.7.1


Test ping berjalan dengan baik, yang berarti bahwa ip yang sudah kita konfigurasikan sudah benar.

Setelah selesai konfigurasi ip, kita akan mengkonfigurasi DNS server dengan mengetik perintah :

/etc/bind/named.conf.local

Setelah file tersebut terbuka, tambahkan sintaks seperti dibawah ini :



Selanjutnya copy file dengan perintah dibawah ini :

/etc/named.db.local  /etc/bind/db.riankristiant.net

Setelah itu edit file /etc/bind/db.riankristiant.net dengan perintah :

pico /etc/bind/db.riankristiant.net


Setelah itu ubah beberapa informasi diatas menjadi seperti gambar dibawah ini :


Setelah itu simpan file tersebut, Kemudian restart dengan perintah :

/etc/init.d/bind9 restart

Maka akan muncul seperti gambar dibawah ini :



Selanjutnya membuat reverse zone dengan perintah :

/etc/bind/named/conf.local

Edit file tersebut sesuai dengan gambar dibawah :


Setelah selesai diedit jangan lupa di save. Kemudian langkah selanjutnya mengcopy file dengan perintah :

cp /etc/bind/db.local /etc/bind/db.192

Kemudian edit lagi filenya dengan perintah :

pico /etc/bind/db.192


Edit seperti gambar dibawah ini :


Kemudian save file tersebut dan restart jaringannya lagi dengan perintah :

/etc/init.d/bind9 restart

Selanjutya edit file resolvnya dengan perintah :

pico /etc/resolv.conf

Masukkan sintaks seperti gambar dibawah :


Langkah selanjutnya kita lakukan pengecekan terhadap konfigurasi yang telah kita buat pada masing-masing file, contohnya seperti gambar dibawah dan pastikan terdapat tulisan ok :


Langkah terakhir kita akan menguji DNS yang telah kita buat dengan melakukan test ping seperti gambar dibawah :



Test ping berjalan dengan baik, yang berarti konfigurasi DNS Server berjalan dengan baik. Silahkan mencoba teman-teman.. Semoga bermanfaat

Kamis, 05 April 2018

GAME ENGINE ARCHITECTURE


UNIVERSITAS GUNDARMA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

Image result for gunadarma

PENGANTAR TEKNOLOGI GAME


GAME ENGINE ARCHITECTURE

                                    Nama               : Aldo Sudibyo, Arman Maulana, Fajar Setiawan,
                                                              I Kadek Arya Yogimiyaantara,
                                                  I Made Shabda Krisna A
                                    Fakultas           : Teknologi Industri
                                    Jurusan            : Teknik Informatika
                                    Pembimbing    : Adriani Yulida Kusuma

Diajukan Guna Melengkapi Sebagian Syarat
Dalam Menyelesaikan Tugas Softskill Pengantar Teknologi Game
BEKASI
2018
Structure of a Typical Game Team
Before we delve into the structure of a typical game engine, let’s first take a brief look at the structure of a typical game development team. Game stu-dios are usually composed of five basic disciplines: engineers, artists, game designers, producers, and other management and support staff (marketing, legal, information technology/technical support, administrative, etc.). Each discipline can be divided into various subdisciplines. We’ll take a brief look at each below.
Engineers
The engineers design and implement the software that makes the game, and the tools, work. Engineers are often categorized into two basic groups: runtime programmers (who work on the engine and the game itself) and tools program-mers (who work on the off-line tools that allow the rest of the development team to work effectively). On both sides of the runtime/tools line, engineers have various specialties. Some engineers focus their careers on a single engine system, such as rendering, artificial intelligence, audio, or collision and phys-ics. Some focus on gameplay programming and scripting, while others prefer to work at the systems level and not get too involved in how the game actu-ally plays. Some engineers are generalists—jacks of all trades who can jump around and tackle whatever problems might arise during development.
Artist
As we say in the game industry, “content is king.” The artists produce all of the visual and audio content in the game, and the quality of their work can literally make or break a game. Concept artists produce sketches and paintings that provide the team with a vision of what the final game will look like. They start their work early in the concept phase of development, but usually continue to provide visual direction throughout a project’s life cycle. It is common for screen shots taken from a shipping game to bear an uncanny resemblance to the concept art.
Game Designers
The game designers’ job is to design the interactive portion of the player’s experience, typically known as gameplay. Different kinds of designers work at different levels of detail. Some (usually senior) game designers work at the macro level, determining the story arc, the overall sequence of chapters or levels, and the high-level goals and objectives of the player.
Producers
The role of producer is defined differently by different studios. In some game companies, the producer’s job is to manage the schedule and serve as a human resources manager. In other companies, producers serve in a senior game design capacity. Still other studios ask their producers to serve as liaisons be-tween the development team and the business unit of the company (finance, legal, marketing, etc).
Other Staff
The team of people who directly construct the game is typically supported by a crucial team of support staff. This includes the studio’s executive management team, the marketing department (or a team that liaises with an external marketing group), administrative staff, and the IT department, whose job is to purchase, install, and configure hardware and software for the team and to provide technical support.
What Is a Game
The general term “game” encompasses board games like chess and Monopoly, card games like poker and blackjack, casino games like roulette and slot machines, military war games, computer games, various kinds of play among children, and the list goes on. In academia we sometimes speak of “game theory,” in which multiple agents select strategies and tactics in order to maximize their gains within the framework of a well defined set of game rules. When used in the context of console or computer-based entertainment, the word “game” usually conjures images of a three dimensional virtual world featuring a humanoid, animal, or vehicle as the main character under player control.
What Is a Game Engine
The term “game engine” arose in the mid-1990s in reference to first-person shooter (FPS) games like the insanely popular Doom by id Software. Doom was architected with a reasonably well defined separation between its core software components (such as the three-dimensional graphics rendering system, the collision detection system, or the audio system) and the art assets, game worlds, and rules of play that comprised the player’s gaming experience. The value of this separation became evident as developers began licensing games and re-tooling them into new products by creating new art, world layouts, weapons, characters, vehicles, and game rules with only minimal changes to the “engine” software. This marked the birth of the “mod community” a group of individual gamers and small independent studios that built new games by modifying existing games, using free toolkits provided by the original developers.
Engine Differences Across Genres



First-Person Shooters (FPS)
The first-person shooter (FPS) genre is typified by games like Quake, Unreal Tournament, Half-Life, Counter-Strike, and Call of Duty. These games have historically involved relatively slow on-foot roaming of a poten-tially large but primarily corridor-based world.
Platformers and Other Third-Person Games
“Platformer” is the term applied to third-person character-based action games where jumping from platform to platform is the primary gameplay mechanic. Typical games from the 2D era include Space Panic, Donkey Kong, Pitfall!, and Super Mario Brother.

Fighting Games
Fighting games are typically two-player games involving humanoid char-acters pummeling each other in a ring of some sort. The genre is typified by games like Soul Calibur and Tekken

Racing Games
The racing genre encompasses all games whose primary task is driving a car or other vehicle on some kind of track. The genre has many subcategories.
Real-Time Strategy (RTS)
The modern real-time strategy (RTS) genre was arguably defined by Dune II: The Building of a Dynasty (1992). Other games in this genre include Warcraft, Command & Conquer, Age of Empires, and Starcraft. In this genre, the player deploys the battle units in his or her arsenal strategically across a large play-ing field in an attempt to overwhelm his or her opponent.

Massively Multiplayer Online Games (MMOG)
The massively multiplayer online game (MMOG) genre is typified by games like Neverwinter Nights, EverQuest, World of Warcraft, and Star Wars Galaxies, to name a few. An MMOG is defined as any game that supports huge numbers of simultaneous players (from thousands to hundreds of thousands), usually all playing in one very large, persistent virtual world (i.e., a world whose internal state persists for very long periods of time, far beyond that of any one player’s gameplay session).
The Unreal Family of Engines
Epic Games Inc. burst onto the FPS scene in 1998 with its legendary game Un-real. Since then, the Unreal Engine has become a major competitor to Quake technology in the FPS space. Unreal Engine 2 (UE2) is the basis for Unreal Tournament 2004 (UT2004) and has been used for countless “mods,” university projects, and commercial games. Unreal Engine 3 (UE3) is the next evolution-ary step, boasting some of the best tools and richest engine feature sets in the industry, including a convenient and powerful graphical user interface for creating shaders and a graphical user interface for game logic programming called Kismet. Many games are being developed with UE3 lately, including of course Epic’s popular Gears of War
Open Source Engines
Open source 3D game engines are engines built by amateur and professional game developers and provided online for free. The term “open source” typi-cally implies that source code is freely available and that a somewhat open de-velopment model is employed, meaning almost anyone can contribute code. Li-censing, if it exists at all, is often provided under the Gnu Public License (GPL) or Lesser Gnu Public License (LGPL).
Runtime Engine Architecture
A game engine generally consists of a tool suite and a runtime component. We’ll explore the architecture of the runtime piece first and then get into tools architecture in the following section.
Likee all software systems, game engines are built in layers. Normally up-per layers depend on lower layers, but not vice versa. When a lower layer depends upon a higher layer, we call this a circular dependency. Dependency cycles are to be avoided in any software system, because they lead to un-desirable coupling between systems, make the software untestable, and in-hibit code reuse. This is especially true for a large-scale system like a game engine.
Target Hardware
The target hardware layer, shown in isolation in Figure represents the computer system or console on which the game will run. Typical platforms include Microsoft Windows- and Linux-based PCs, the Apple iPhone and Macintosh, Microsoft’s Xbox and Xbox 360, Sony’s PlayStation, PlayStation 2, PlayStation Portable (PSP), and PLAYSTATION 3, and Nintendo’s DS, Game-Cube, and Wii. Most of the topics in this book are platform-agnostic, but we’ll also touch on some of the design considerations peculiar to PC or console development, where the distinctions are relevant.
Device Drivers
As depicted in Figure 1.13, device drivers are low-level software components provided by the operating system or hardware vendor. Drivers manage hard-ware resources and shield the operating system and upper engine layers from the details of communicating with the myriad variants of hardware devices available.
Operating System
On a PC, the operating system (OS) is running all the time. It orchestrates the execution of multiple programs on a single computer, one of which is your game. The OS layer is shown in Figure 1.14. Operating systems like Microsoft Windows employ a time-sliced approach to sharing the hardware with mul-tiple running programs, known as pre-emptive multitasking. This means that a PC game can never assume it has full control of the hardware—it must “play nice” with other programs in the system.
Third-Party SDKs and Middleware
Most game engines leverage a number of third-party software development kits (SDKs) and middleware, as shown in Figure 1.15. The functional or class-based interface provided by an SDK is often called an application program-ming interface (API). We will look at a few examples.
Data Structures and Algorithms
Like any software system, games depend heavily on collection data structures and algorithms to manipulate them. Here are a few examples of third-party libraries which provide these kinds of services
STL. The C++ standard template library provides a wealth of code and algorithms for managing data structures, strings, and stream-based I/O.
STLport. This is a portable, optimized implementation of STL.
Boost. Boost is a powerful data structures and algorithms library, designed in the style of STL. (The online documentation for Boost is also a great place to learn a great deal about computer science!)
Loki. Loki is a powerful generic programming template library which is exceedingly good at making your brain hurt.


Graphics
Most game rendering engines are built on top of a hardware interface library, such as the following :
v  Glide is the 3D graphics SDK for the old Voodoo graphics cards. This SDK was popular prior to the era of hardware transform and lighting (hardware T&L) which began with DirectX 8
v  OpenGL is a widely used portable 3D graphics SDK
v  DirectX is Microsoft’s 3D graphics SDK and primary rival to OpenGL
v  libgcm is a low-level direct interface to the PLAYSTATION 3’s RSX graph-ics hardware, which was provided by Sony as a more efficient alterna-tive to OpenGL
v  Edge is a powerful and highly-efficient rendering and animation engine produced by Naughty Dog and Sony for the PLAYSTATION 3 and used by a number of first- and third-party game studios
Collision and Physics
v  Collision detection and rigid body dynamics (known simply as “physics” in the game development community) are provided by the following well-known SDKs.
v  Havok is a popular industrial-strength physics and collision engine.
v  PhysX is another popular industrial-strength physics and collision en-gine, available for free download from NVIDIA.
v  Open Dynamics Engine (ODE) is a well-known open source physics/col-lisionp ackage.
Artificial Intelligence
Kynapse. Until recently, artificial intelligence (AI) was handled in a cus-tom manner for each game. However, a company called Kynogon has produced a middleware SDK called Kynapse. This SDK provides low-level AI building blocks such as path finding, static and dynamic object avoidance, identification of vulnerabilities within a space (e.g., an open window from which an ambush could come), and a reasonably good interface between AI and animation.
Platform Independence Layer
Most game engines are required to be capable of running on more than one hardware platform. Companies like Electronic Arts and Activision/Blizzard, for example, always target their games at a wide variety of platforms, because it exposes their games to the largest possible market. Typically, the only game studios that do not target at least two different platforms per game are first-party studios, like Sony’s Naughty Dog and Insomniac studios.
By wrapping or replacing the most commonly used standard C library functions, operating system calls, and other foundational application pro-gramming interfaces (APIs), the platform independence layer ensures consis-tent behavior across all hardware platforms. This is necessary because there is a good deal of variation across platforms, even among “standardized” librar-ies like the standard C library.

Youtube : https://youtu.be/Du44rW3O20o
Resource 

Senin, 12 Maret 2018

Teknologi Game

Teknologi Game

Artikel ini akan membahas tentang teknologi game. Lansung saja....

1. Perkembangan Teknologi Game


  • Teknologi Game Generasi Pertama (1952-1975)
          Teknologi Game pertama kali diciptakan oleh A.S Douglas pada tahun 1952 yaitu OXO, kemudian Douglas membuat ide baru lagi yaitu membuat game versi Tic-Tac-Toe yang diprogram pada komputer layarCRT.

teknologi game

Kemudian William Higinbotham juga menciptakan game Tennis for Two pada tahun 1958 yang dimainkan di osiliskop. Pada tahun 1961, Steve Russel membuat game SpaceWar dengan memanfaatkan pekerjaannya yang mengguakan mainframe MIT PDP-1 yang biasa dipakai perhitungan statistik oleh Steve.
  • Teknologi Game Generasi Kedua (1976-1983)
Generasi kedua ini adalah pertama kali game 8 bit keluar. Game yang keluar pada generasi kedua ini adalah jenis game Arcade 3D, yaitu Battlezone, Pac-Man dan Game & watch. Tetapi pada tahun 1983 eksistensi dunia game mulai menurun karena kurang kreatifnya para pembuat game. Perkembangan PC pada saat itu juga semakin canggih, sehingga orang-orang lebih tertarik membeli PC dibandingkan konsol video game. 
  • Teknologi Game Generasi Ketiga (1983-1986)
           Pada tahun 1983 Konsol Nintendo diciptakan oleh perusahaan FAMICOM di jepang. Konsol ini sangat memikat banyak orang karena konsol yang diciptakan famicom ini merupakan konsol yang pertama kali menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi saat itu. Nintendo ini memiliki chip pengaman cartridge game mereka, sehingga saat developer game ingin merilis gamenya harus melakukan izi terhadap perusahaan FAMICOM. Dan pada saat itu, game yang paling minati adalah game super mario.
  • Teknologi Game Generasi Keempat (1988-1993)
          Pada generasi ini game sudah menjadi 16 bit yang membawa perubahan pada gameplay, tata suara, dan grafik. Dan pada tahun 1988, Nintendo mendapatkan saingan, dan saingan tersebuh adalah perusahaan yang bernama Sega. Dan perusahaan sega juga merilis konsolnya sendiri.         Setelah nintendo mendapatkan saingan, akhirnya pada tahun 1990 nintendo mengeluarkan konsol terbarunya yang bernama SNES( Super nintendo entertainment system). Meskipun muncul beberapa saingan tetapi nintendo tetap paling populer. Pada tahun 1990 Sega juga mengeluarkan konsol barunya yang bernama sega megadrive, pada tahun berikutnya sega merilis game Sonic yang kualitasnya lebih baik dari super mario. 
  • Teknologi Game Generasi Kelima (1994-1999)
           Generasi ke lima ini juga bisa disebut pertama kalinya konsol game dengan 32 bit. Karena ada saingan baru yang bernama Atari yang mengeluarkan konsol dengan nama atari jaguar yang mampu menyaingin konsol dari Nintendo dan Sega. Dan kemudian muncul juga perusahaan sony yang mengeluarkan konsol dengan nama playstation, nah pada playstation ini sudah menggunakan CD, berbeda dengan Sega dan Nintendo yang tidak menggunakan CD. Dan akhirnya Nintendo dan Sega merasa tersaingi dan membuat konsol baru yang memakai CD. 
  • Teknologi Game Generasi Keenam (2000-Sekarang)
           Pada generasi keenam teknologi game dikuasai oleh Sony. Pada tahun 2000 Sony merilis playstation the next generation, yaitu playstation 2, dengan ukuran ada yang lebih kecil dan ada yang lebih besar, dan playstation ini bisa memainkan game tanpa memakai DVD, tetapi harus diisi gamenya ke dalam konsol tersebut. Pada saat itu juga microsoft mengeluarkan konsolnya yang bernama Xbox. Meskipun Xbox tampilannya bagus tetapi Sony lebih populer. Sony selalu mengeluarkan next generation, saat ini sudah sampai playstation 4.



2. Salah Satu Contoh Implementasi Komputer Grafik Dalam Salah Satu Game(Sisi Pencahayaan)

      Contoh game yang akan saya bahas pada point kedua ini adalah game Dragon Nest. Adapun hal-hal yang ingin dijelaskan meliputi teknik pencahayaan yaitu : directional light, Positional Light, Point Light, dan Area Light.



  • Point Light
          Pada point light ini sumber cahaya yang dihasilkan bisa berasal dari sebuah benda yang mengeluarkan cahaya yang tersebar ke semua arah. Contoh Point Light ada pada gambar dibawah yang memiliki cahaya warna biru.
  • Directional Light
                 Direct = langsung, light = cahaya. Bisa disimpulkan directional light adalah cahaya langsung yang mengenai objek tersebut. Posisi dari sumber cahay ini tidak berpengaruh pada pencahayaan serta bayangan yang dihasilkan saat cahaya darinya mengenai objek. Contohnya seperti gambar yang ada dibawah, ketika objek ada diatas maka akan muncul bayangannya dibawah.
  • Area Light
                       Area Light akan menghasilkan cahaya untuk area tertentu, mengikuti objek yang ada pada sebuah game. Contohnya seperti gambar dibawah ini. Pada gambar dibawah terdapat objek tanah yang warna gelap. Objek yang berwarna gelap tersebut terjadi karena diatasnya terdapat objek yang menghalangi cahaya

3. Bisnis dalam Game Komputer

    Perkembangan game sangat cepat. Banyak developer berlomba-lomba membuat game dengan tampilan atau grafik yang bagus sehingga banyak yang meminati game tersebut. Sehingga game bukan hanya utuk menghabiskan waktu, tetapi juga menjadi acuan untuk meningkatkan kreatifitas bagi pada developer game.


     Aplikasi game dapat dijalankan pada berbagai platform. Berikut beberapa platform yang bisa digunakan untuk bermain game :


  • Personal Computer
          Game ini dijalankan pada komputer. Biasanya game ini dibuat dengan bahasa C++/C, dan membutuh waktu 3-6 bulan tergantung dari game yang dibuat. Banyak sekali game bagus yang dirilis pada platform ini, dari segi tampilan, animasi dan suara. Sehingga para audience akan memilih salah satu game yang menarik bagi para pemain.
  • Web Based Game
          Dilihat judulnya pasti sudah tau. Game ini dijalankan pada platform web. Untuk menjalankan game berbasis web harus menggunakan akses internet. Pilihan game pada web ini menjadi pilihan untuk meningkatkan traffic pada web tersebut. Dan untuk membuat game ini biasanya membutuhkan waktu 1-2 bulan. Contohnya dapat klik disini
  • Smartphone
          Produk yang memiliki targer market status ekonomi A,B dan Karakter pengusaha sangat cocok apabila menggunakan SmartPhone untuk melakukan pengiklanan. Karena dengan memberi iklan pada aplikasi game tersebut, pengusaha tersebut akan mendapatkan uang. Game bergenre simulasu maupun strategi juga banyak diminati. Proses pembuatan game ini memerlukan waktu 3-6 bulan tergantung dari kompleksitasnya.

          Jadi dalam bisnis game ini, para developer bersaing dengan platform yang berbeda. Karena tergantung dari spesifikasi yang dimiliki para pemain. Jika para pemain memiliki spesifikasi yang bagus pada laptop, pasti akan memainkan game laptop yang tampilannya sangat menarik.


4. Software Pembuatan Game 3D Engine dan Scene Graph
        


  • Construct 2
          Merupakan salah satu game engine yang cukup mudah digunakan karena menggunakan teknik drag and drop. Jadi dengan teknik ini kita tidak perlu mengetahui bahasa program. Construct 2 ini memiliki 3 jenis lisensi yaitu, free, personal, dan business. Untuk mencobanya kita dapat menggunakan lisensi free. Tetapi fitur yang diberikan pada lisensi ini dibatasi. Contoh pembuatan game dengan construct 2 dapat dilihat dibawah.
  • GameSalad
          GameSalad ini menggunakan teknik yang sama dengan Construct 2 yaitu dengan teknik drag and drop. GameSalad cukup banyak digunakan oleh developer lebih dari 750.000 dan 200.000 game telah dirilis. Salah satu keunggulan yang diminati para developer adalah monetization. Ya dengan fitur tersebut kita bisa memperoleh pendapatan maksud dengan menampilkan iklan pada aplikasi gamenya dan bisa melakukan In-app Purchase. Untuk proses pembuatannya bisa dilihat pada video yang ada dibawah.
  • Game Maker
          GameMaker ini juga menggunakan teknik drag and drop. Game Maker memiliki versi standar dan professional. Tetapi pada versi stander sangat terbatas fitur-fitur yang diberikan pada pembuat game. Untuk mendapatkan semua fitur tersebut anda harus membeli GameMaker Professional agar mendapatkan semua fiturnya. Contoh Pembuatan gamenya.
  • Cocos2d-x
          Pada software ini, berbeda dengan software sebelumnya yang menggunakan teknik drag and drop. Cocos2d-x ini developer harus memahami bahasa C++, Lua, dan javascript. Dan software ini juga bersifat open source yang artinya anda dapat menggunakan semua fiturnya tanpa perlu mengerluarkan uang. Berikut adalah video tutorial pembuatan game dengan cocos2d-x












5. Desain Skenario, Script dan Storyboard Game Komputer


  • Design Skenario
          Merupakan tampilan dan tata letak button dan gambar pada game tersebut. Maka dari itu, untuk menarik para pemain memainkan game kita, kita harus membuat tampilan yang menarik.
  • Script
          Merupakan pembuatan suatu game dengan bahasa pemrograman. Seperti java, c++ dan bahasa pemrograman lainnya. Jenis script yang digunakan juga sangat menentukan statis, dinamis. 
  • Storyboard

          Merupakan visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga memberi gambaran dari aplikasi yang akan dibuat.  Storyboard ini bisa dibilang juga sebagai visual script.

          Penerapan dari poin-poin diatas dalam game yang terlintas dalam pikiran saya : Objek Menghindar.


  • Design Skenario
  • Script
          Menggunakan bahasa java
  • Storyboard
          Pada game memiliki tampilan awal untuk memilih objek yang digunakan saat bermain. Objek yang dipilih adalah objek segitiga, kotak, dan bulat. Pada awal main objek tersebut berukuran besar. Selain itu dimenu, juga ada pilihan shop dan exit. Pada menu Shop ini, user dapat membeli objek dengan ukuran tertentu, yang pastinya ukuran lebih kecil dari awal main untuk mempermudah objek menghindar.

Aturan Permainan :
  • Pemain hanya memiliki 1 nyawa
  • Jika pemain tidak dapat menghindari rintangan maka pemain akan langsung kalah.
  • Pada jarak tempuh kurang 100m rintangan seperti tembok dan jalan berlubang tidak akan bergerak
  • Saat jarak tempuh sudah melewati 100m, maka tembok akan tiba-tiba memblokir jalan anda
  • Ketika jaraknya sudah melebihi 200m, jalanan akan berlubang secara tiba-tiba
  • Coin yang didapat berdasarkan jarak yang sudah ditempuh. Dengan perhitungan, jarak 1m= 1coin
Cara bermain :
  • Gunakan keyboard dengan A,D dan Space.
  • A untuk bergerak ke kiri
  • D untuk bergerak ke kanan
  • Space untuk melompat

Sumber : -https://www.klikmania.net/sejarah-dan-perkembangan-teknologi-game/
                -https://g2hcombro.wordpress.com/sejarah-perkembangan-game/
                -https://blog.framework.id/berkenalan-dengan-sistem-lighting-dalam-unity-53ac03bdbbd8
                -https://novaandriatnas.wordpress.com/2015/04/30/teknologi-game-dan-bisnis-game-                           dalam-game-komputer/
                -https://www.codepolitan.com/lima-game-engine-pilihan-untuk-membuat-game-android
                -http://vanillabluse.blogspot.co.id/2016/03/penjelasan-tentang-desain-skenario.html

Selasa, 02 Januari 2018

Poster Skate

POSTER SKATE 2017


Tema            : Skateboard Event Competition
created by    : Arman Maulana & Fajar Setiawan
Plateform     : Corel Draw
Template by : Freepik.com